pc蛋蛋官网

上传作品,开始你的设计之旅吧

pc蛋蛋官网推荐

编辑精选

我的关注

  • 文章/经验网格的基础

    本文转至:https://www。zcool。com。cn/article/ZMTAxNDcwNA==。html 感谢@罗耀_系列    的分享本文非商业转载,如需删除请联系删除网格系统的基础概念与基础知识开始讲网格系统了,网格系统是针对于平面的,而不是网页设计和移动端的设计。网格系统、栅格系统、网格基线和网格基数,应用层面完全不同,大家跟着学慢慢就会理解它们之间的差异。平面中的网格系统非常的庞大,网格基础这块就分很多小块,如:网格的基础知识(认识网格)、网格的元素、网格的类型、网格的应用等等。这些知识掌握后就要去理解网格都应用在哪里,如:宣传册和小册子,插画书,杂志和报纸,包装,海报等等。。。 理解了网格系统都会使用在哪里后,就要去理解网格系统的具体结构,又分为两类:结构网格和解构网格。它们俩的知识又细分为:模块网格、比例网格、复合网格、分层网格、栏式网格等等。。。 理解了网格系统的结构就要去理解网格系统的设计思维,如:避免呆板的设计、留有呼吸的空间、用色彩来编码、让读者参与运用组织规则等等。。。 这些知识全部都掌握后,大体的网格系统知识就差不多全部都掌握了。废话也不多说了,一点点来讲,这篇文章先来讲一下网格系统基础中的基础。概念来自于嘉文·安布罗斯和保罗·哈里斯的《网格设计》。另外网格的历史属于网格的概念部分,有兴趣的朋友可以看看前一篇文章 网格的历史。目录1。 网格的概念2。 网格的构成3。 网格的度量4。 表现形式5。 元素的比例6。 元素的层级7。 网状与点状网格1。网格的概念这里我引用蒂莫西·萨马拉和德里克·博德萨尔这两位大师对网格系统的理解,来让大家理解网格的基础概念。蒂莫西·萨马拉认为 -“在文字问题全部解决之后,网格真正的成功取决于设计师是否超越网格结构所蕴涵的整体性,然后用它来创造一部分动态的视觉表述,这些部分可以让读者保持对整本书中每一页的兴趣”。德里克·博德萨尔认为 - “在版式设计中,网格是最容易引起误解和误用的元素。网格只有在你想用的素材上时才会有用”。另外在了解一下罗伯特·劳森伯格先生对网格的理解 - 网格是用来给读者组织空间和信息的,它给整部作品提供了规划。网格给信息提供了围栏,同时也是规定和维持秩序的一种方法。虽然网格已经使用了许多个世纪,但是很多图表设计师还是把网格与瑞士人联系在一起。在20世纪40年代的时候,人们热切希望维持秩序,因而创造了种可以提供视觉信息并且更加系统化的方法。几十年后,网格设计被认为既单调又乏味。而如今,网络设计再次被看作是基础性的工具,无论是行业新手还是具备几十年经验的老手都依赖此种工具。我这里再引用一下《秩序之美 - 网页中的网格设计》这本书中所阐述的对网格系统的观点,网格就是在混沌中建立规则。再引用《塑造和突破网格》书中的观点根据以上观点做结合得出 -“在混沌中建立规则,突破网格结构并打破规则”,就是网格系统的核心概念。这些观点结合起来,这就是我理解的网格系统的概念。2。网格的构成网格构成的概念:网格包括一套独特的对齐关系的原则,用于指导如何在一个版面中分配各个组成部分。版面中包含若干个不同的部分和构成,每个部分都有着不同的用途和功能。设计师也可以根据自身喜好,将某些部分从整体结构中去掉,这一切也取决于设计师如何理解材料、市场和读者的需求。网格的构成 - 大体结构:版面、版心、外缘留白 / 外页边距、订口、栏目、栏间空白、底部留白 / 底页边距。网格的构成 - 大体结构 :- 版面:版面是页面中所有构成部分的总和;- 版心:版心是页面中主要内容的所在区域;- 外缘留白 / 外页边距:外缘留白或外页边距有助于讲文本框纳入整体的设计中;- 订口:订口是装订时所需要的留白,通常存在于两个页面之间的折叠部分;- 栏间空白:两个栏目之间的分隔区域;- 底部留白 / 底页边距:页面底部的留白区域;网格的构成 - 局部结构 :- 空白:空白可以提供如注释和说明文字等二级信息。- 基线:基线是网格的基本结构,用来引导文本和其他元素在设计中的布局。- 栏目:栏目是有组织的放置正文的地方,并让读者容易阅读;- 空间区:空间区可以为文字、广告、图像或其他信息构成特定区域的模块组或栏目组。- 模块:模块是给网格内图像元素留出的空间,相连接的网格可以建议建立不同的行列模块。 - 标志:标志能标明出现在同一位置的素材的方位,包括页数、页首标题和页脚(标头、页脚),以及图标;具网格系统的构成部分又分为众多的知识点,应该渐进式的去理解,去学习。3。网格的度量在网格系统的中有两种度量:绝对度量和相对度量。网格系统本身有自己的绝对度量单位,例如英寸(inch)或磅(Pt,印刷字体大小的一种单位,1pt等于0。01384英寸,约1/72英寸)。在网格内部中很多元素可能会使用相对度量,来表示它们的大小和其他元素之间的关系。运用网格系统时,可以从起始点就开始使用坐标。红色的线条是基线,它们之间的间隔为12p磅。首行、分栏一起构成一个坐标。一个模块单位有13条基线,每条间隔为12磅,因此版心高度是156磅(13x12)。3。1 网格的度量 - 文字 文字经常以绝对单位磅来计算的。对于确定的长度,绝对单位能提供一个固定值,这便意味着设计师能有效的控制文字和基线之间的关系。文字和基线通常使用磅值(pt)来进行计算的,用毫米算也行,但要注意的是将文字和基线放在同一个度量单位下进行计算,这样会好做计算。上图中就有一个两栏文本块。在这个例子中,一旦建立起网格系统,说明元素的度量可变性更强了,绝对度量单位便不是那么重要了。3。2 网格的度量 - 图像数码图像被用于设计时,通常是按照百分比缩小的,或者可以在程序中重设尺寸以适应特殊的空间要求。尽管如此,为了保证良好的印刷质量,印刷时图像的分辨率至少要保持在300dpi。而在屏幕上显示,其分辨率则至少要保持72dpi。就像上图所表现的这样,图像也能占据单个模块或覆盖一组模块。4。表现形式网格系统与当代艺术运动有着紧密的关联,例如立体主义、构成主义和其他一些偏爱严谨结构的当代艺术的分支,都与网格系统有些紧密的联系。为了创造出流畅并令人印象深刻的设计,文本和图像的不同组合被当作表现形式来使用。如同画家在画布上构图一样,设计师也用相似的办法来吸引读者的注意。不同的表现形式能有效吸引读者,并形成一系列的联系。上图介绍了一种设计观点,利用元素的放置位置可以创造出不同的视觉效果。设计对象既可以在页面中占主导位置,也可以被小心翼翼地插入页面的一角;既可以建立相互之间的关系,也可以被清楚明白的独立出来。4。1 分组聚合成组的元素能使相关的信息联系起来。而不同的设计元素对应排列,也有助于建立起它们之间的联系。分组的方法就是将图像和文字置于单页、通页甚至整个出版物的特定模块或空间区中。4。2 边界在设计中,为了使边框保持整齐和美观,设计师常常使用元素远离的远离来与边框保持一定的距离。尽管如此,对于边界的利用仍能有效的创造出具有设计感和活力感的版式设计。4。3 水平当设计师要利用网格来引导读者视线横跨一个单页或通页时,设计元素便会依照这种水平运动的趋向来进行编排。也可以运用出血印刷和横跨订口的图片,形成水平的运动感。4。4 垂直当设计师通过运用网格中的各个元素来引导读者视线在页面上下浏览,就是垂直形式的最好表现。垂直形式的垂直线不一定要在中线的位置。在平面中设置一个轴线,元素按照这个轴线做重心的平衡这种表现形式更好,这样不对称的版面具有一定的动势和张力,也更有冲击力和跃动感。4。5 斜角把网格倾斜一定的角度,一般会倾斜至30°、45°和60°这三种角度,这些倾斜的网格发挥的作用原理与水平网格相同,但由于它们是倾斜的,设计师便能够以不同寻常的方式展现自己的创意。因网格可以设置成任何角度,往往这样有角度的网格更难设置也更难处理一些。4。6 轴线网格中的轴线是一条隐形的平衡线或重力线,会贯穿整个设计作品 这部作品就是利用轴线网格来做的,它产生并受控于页面元素的位置和布局。5。元素的比例在设计中改变图像或文本等元素的比例,页面就能营造出跃动率和动势。在平面中运用元素之间的比例关系,就可以从不同的视角展示同一个主题。元素在没有经过比例调整的情况下,元素之间的比例只是按照它们固有的样式出现,这时它们之间存在一种消极的关系。相反,元素之间的对比关系存在,比例经过调整后,它们之间存在一种积极的关系。跃动率在 添加变化 这篇文章中提过一嘴,以后会在“图片裁剪与布置”系列文章中细讲。这里的积极和消极可以理解为“动与不动”,页面元素没有变化就给人感觉死气沉沉的,版心上下留白一致也会给人这种感觉,这种布局适合用于古典书籍和较为传统的平面设计中。不动且没有变化给人感觉没有动势和张力并很消极,动而有变化给人感觉灵动活跃并很积极。通过改变元素之间的比例关系就会存在积极的关系。相对较大的元素层级更高,并吸引了更多的注意力。6。元素的层级设计师利用层级的概念,通过比例大小或布局结构来定义作品,并呈现作品中最重要的信息。6。1 消极下图所示中的页面是处于消极的状态,两大栏目没有对比关系。尺寸一致显得整体页面很平静,也没有表现出动势和张力,文本之间也不存在层级的关系。但要注意的是,采用这种排版布局,读者的视线会自然的从左到右依次阅读,并被带入作品所传递的信息中。6。2 位置对设计元素的布局能明确设计中的层级关系。下图中的标题独立放置在了左页,来突显出它的优先级与重要性。6。3 位置和尺寸位于页面入口处的元素被放大,它与下面元素的间距也被拉大,就形成了这个元素在层级中的重要性。7。网状与点状网格设计师会利用网状网格或点状网格来辅助对设计元素的布局。使用网格之前,必须理解它们是如何辅助设计师进行设计的。要思考牺牲对布局的多样性,换来多少设计的连贯性,而且也为实践留下了更大的空间。7。1 网状网格网状网格是基础网格,它由一系列的水平线和垂直线组成的,以此来引导设计元素的布局,使设计师能快速布局并变得连贯而准确,它常被运用在设计定稿之前的草图中。7。2 点状网格点状网格同样是一个基础网格,用来安置不同的设计元素。它们也可以用来补充页面元素的布局,例如文字和图片之间的空白等。参考文献:《网格系统与版式设计》- 金伯利·伊拉姆《网格设计》- Gavin Ambrose / Paul Harris《秩序之美 : 网页中的网格设计》- Vinh《破译网格设计 : 破译网格设计》- 贝斯 · 托恩德罗《版面设计网格构成》- 汉斯·鲁道夫·波斯哈德《塑造和突破网格 : 平面设计布局研究》- 蒂莫西·萨马拉《网格模板500例》- 格拉汉姆·戴维斯《栅格系统与版式设计》- 金伯利·伊拉姆《平面设计中的网格系统》- 约瑟夫 · 米勒 · 布罗克曼《Grid》- Allen Hurlburt 《Gestaltungsraster/Grid Systems》-  Elam, Kimberly 《Grids》- nameless《The Grid Book》(建筑) - Hannah B Higgins 《Layout Essentials》- Beth Tondreau 

    火华火华 586 2 0
  • pc蛋蛋官网

    文章/经验设计师如何制定职业规划(中)

  • 文章/经验社交互动创新 | 从点赞到击掌

    1 前言如何在产品功能上做更多的创新来体现设计价值一直是设计师关注的话题,尤其是在体系成熟的产品里,如何对完善的基本框架和功能进行突破、如何挖掘用户的互动诉求并拓展更多的互动行为等对于设计师来讲都是很大的挑战。我们从前期互动行为的挖掘、情感化的视觉体验打磨以及趣味的玩法升级三个方面,剖析Qzone击掌功能的整个设计历程,或许能为大家提供一些参考性的思路和设计方法。2 何为互动我们先从真实生活场景中的互动说起。人与人之间的互动无处不在,它是我们生活中必要的组成部分,也是整个人类社会的基石。从本质上来讲,社交产品要解决的问题就是人们之间互动的问题。那么如何定义互动呢,我们可以从日常的生活场景中窥得一二。反馈链首先,让我们来看一看日常生活中的互动案例:这是一个很常见的熟人互动案例,我们可以看到,熟人间很容易产生话题,并持续互动下去。但是如果同样的话题发生在不是很熟悉的人之间,可能就会是另一番场景:在例二中,因为A与B互相不熟悉,所以A没有对B的回复产生进一步互动,对话因此而结束。我们可以进一步推理,其实在这个案例中,不管原因变成什么,只要A没有响应B的反馈,那么A与B的互动就大概率会终止。这是因为良好的互动行为一定是双方(或多方)的互相行为,一旦因为某些原因导致其中的反馈中断,互动将无法持续。由此可以总结出:互动在本质上是由一系列的反馈(互动)组成的一条反馈链反馈质量但是光有反馈链还远远不够,在社交场景下,我们往往希望反馈链足够长,这样才能让互动双方产生感情升温。在例二中,其实是存在着一条很短的反馈链的,A与B只互动了一个回合。A没有继续响应B的反馈,是因为B的反馈质量较低。试想,当A向B问好时,若B的回复是“早上好,你今天穿的真精神!”,那么A会不会响应B的反馈呢?我想大概是会的。由此可见:反馈链的长短取决于每次反馈(互动)的质量。高质量的反馈具备很多特点,其中有三个尤为重要1 反馈链中的指向性我们日常生活中的互动行为,一般都会以一个“握手机制”作为开端。这个握手机制可以是显性的(直接喊出对方的称呼,可以是名字、外号,也可以是关系称谓),有时也可以是隐性的(眼光的对视、话题的流转等)。这个握手机制帮助互动双方建立了互动的场景,让双方达成"开始交流"的共识,以便信息的接收者做好倾听并回复的准备,这就是互动中的指向性。任何互动行为都是发生在两个或者多个明确的对象之间的,因此在良好的互动行为中,指向性显得尤为重要——没有人会去响应别人的自言自语。在互动的过程中,指向性不明确的互动行为是低质量的,不容易获得进一步的反馈,例如评论区中的统一回复、群发的新年问候、领导在台上的讲话等。反之指向性明确的互动是高质量的,比较容易获得反馈,例如群聊中@某个人、收件人为某个人而非邮件组的邮件、多人聊天时眼光的对视等。2 适度的互动行为互动行为的适度包含两个方面:信息适度及行为适度。一方面,由于互动行为本质上是信息的传递过程,因此每次反馈的信息质量会直接影响到反馈的整体质量。好的反馈应该传达适度的信息,让接收者可以对传递的信息进行轻松的接收及处理,最大程度降低接收者的反馈门槛。另一方面,传递信息的行为也应该是适度的。在生活中,不同的场合下,我们会选择不同的行为来表达同样的意思,比如比较正式的场合会选择握手作为问好,而与家人久别后的见面则可能是一个热情的拥抱。3 反馈的即时性互动行为是依赖于一定语境的,当语境消失,互动也将停止。在社交产品的互动场景中,互动语境一般会随时间流逝而逐渐减弱直到消失,所以反馈的质量也随时间的流逝而逐渐衰减,若想让反馈链可以得到延续,要尽量保证在语境消失前产生反馈行为,因此即时性的反馈就显得十分重要。3 点赞到击掌的互动探索有了以上的理论基础,接下来分析一下Qzone中的互动行为。Qzone中的互动方式可以归为三类:评论、转发、点赞。其中,评论和转发都可以产生完整的反馈链。针对评论,用户还可以继续通过评论、点赞等方式进行反馈;针对转发内容,用户也可以进行进一步的评论、转发、点赞。而对于点赞行为,反馈链到此戛然而止,用户无法对点赞行为进行直接的反馈。因此,为了让用户的点赞可以形成完整的反馈链,我们的设计目标就呼之欲出——为Qzone中的点赞行为寻找一个具有指向性的、适度的、具有即时性的反馈行为。互动场景的选择既然要设计的是一个具有指向性的互动行为,我们就必须在可以接收到赞的场景里去做这件事。所以我们首先遍历了主人态下,所有可以看到别人给自己点赞的场景。但是以上的场景中,并不是都适合承载点赞的反馈行为。根据用户的行为目的,我们可以把以上场景分为两类:围绕点赞行为的关键行为路径(图c。消息列表、图d。点赞列表)、不以点赞为核心目标的其他场景(图a。好友动态、图b。个人主页)。显然,我们应该把围绕点赞行为的关键行为路径作为主要互动场景。并且所有对于点赞的反馈都是直接依附于点赞行为本身的,使反馈行为具有明确的指向性。适度的语义及交互前文提到,适度的互动包含“信息适度”和“行为适度”两个方面,落地到产品里,就是定义互动行为的“语义”和“交互行为”。关于点赞反馈行为的语义表达,我们列举了很多来自现实社交场景中的备选方案,然后以动作的情感程度和成熟程度划分了4个象限,对这系列动作进行归类。由于点赞行为本身所传达的情感是比较轻量化的,我们更倾向于选择一个轻量化的情感表达方式作为点赞的反馈;同时由于Qzone的用户群体以年轻用户为主,我们还需要选择一个尽量贴合年轻用户感官的语义。因此我们在象限图中初步选中位于左下角的“击掌”和“剪刀手”两个概念。考虑到“击掌”比“剪刀手”具有更为明显的指向性,所以确定“击掌”为最终的落地方案。同时,因为点赞行为本身是一个及其轻量化的行为,所以我们也用最轻量的交互操作作为它的反馈,只需要一次点击即可。反馈的及时触达用户每次收到针对点赞的反馈,都会收到一条与点赞相同的消息提醒,通过push、pc蛋蛋官网新消息提醒、红点等让用户第一时间知晓。在消息箱列表中,每一条点赞和回赞都成为单独的一条消息,可以让用户最直观的查看并进行反馈。综上所述,我们确定了整个反馈链的交互框架:4 情感化的视觉体验打磨击掌的视觉设计是一个发现问题到解决问不断循环的过程。在这个过程中,推动解决方案逐步升级的核心方法是情感化设计。击掌动作本身就带有丰富的情绪,而情感化的设计方法可以让情绪的释放更大化,所以在视觉设计阶段,我们以情感化设计作为方法去推进方案逐步完善,最终建立起用户与产品、用户与用户间的情感连接,加深用户对功能的认可和共鸣,带来更加有趣的体验。情感化设计具象到击掌这个功能,需要解决两个问题:1。如何唤起用户在现实场景中的击掌记忆;2。如何符合空间用户群体的基本调性。唤起用户在现实场景中的击掌记忆设计之初,我们用平面icon的形式来表现击掌,虽然可以满足基本的功能诉求,但是在视觉体验上乏善可陈,我们又尝试更丰富的各种视觉表现以此引起用户对击掌这个动作的共鸣。在设计推敲的过程中共经历了三个阶段,在不断发现问题和解决问题的循环中寻找更优的设计方案:Step 1 | 静态展示到动势塑造我们用两个手掌叠加的样式构造了击掌icon的基本造型。为了增强用户对于“击掌”的语义感知使用了漫画中常用的动态线条,让用户从视觉上直观感受到这是一个动态的互动行为,而非简单的单方面点亮icon,以此加强用户对击掌这个互动行为的认知。Step 2 | 2D动画演绎但是这样的动势表达仍然具有局限性,动态线条的表达方式并不具备普适性,无法保证用户可以理解其中的含义。因此我们在第二个阶段的设计迭代中使用更加直观的动画来帮助用户理解,使其与现实生活中的动作产生呼应。Step 3 | 3D表现在解决了语义表达的问题后,我们遇到了一个新的挑战,由于整个动画的展示视范围较小,在视觉表现力上并不理想。因此在第三个设计阶段中,我们通过放大动画、尝试3D表现形式的方法解决上述问题。同时,3D的表现手法还可以通过光影和质感来传达更多信息,更加直观易懂,具有极强的代入感。符合空间用户群体的基本调性空间的主流用户以年轻人居多,为了匹配用户群体的基本调性需要打造一个“年轻”、“有趣”的3D击掌动画。为此,我们以“3D”、“young”、“fun”作为关键词收集参考素材,以此建立情绪版。1 趣味和轻量的质感如前文所述,对于击掌反馈行为是一个轻量化的互动,为避免3D表现手法过于写实而带来不必要的厚重感,同时也为了增加动画的趣味性,我们选择卡通的手掌造型进行建模;在材质的选择上我们偏向黏土材质,弱化高光,让视觉上体验更加轻量。2 弹性曲线让动画更生动现实生活中的击掌动作是一个减速运动,但是为突出击掌的动势和加强趣味性,我们采用了非写实的弹性曲线来打造这个动画,以此加强动画的趣味性。3 礼花烘托氛围在后续的产品迭代优化过程中,我们引入了无限击掌的玩法,用户之间可以无限回赞。这就导致动画被重复播放,会加速用户对动画的审美疲劳。所以为配合产品玩法的升级对动画的设计也进行了迭代,基于击掌次数设计了不同的展示彩蛋——在击掌达到特定次数后,会有彩带礼花蹦出,在烘托多次击掌的热情氛围的同时,给用户带来更多趣味和惊喜。在击掌功能的设计过程中,我们不断在发现问题、解决问题的循环中不断寻求更优解,逐步把一个不到100像素范围内的击掌icon做到更好,以此来唤起用户的对现实击掌的记忆,建立起与用户情感上的连接。另外,通过趣味性的视觉表现手法不断推敲动画设计,让Qzone的年轻用户不仅从心理上建立连接,在表现层也能感知到符合自身标签的趣味调性。5 趣味性的玩法升级除上文提到的彩带礼花以外,在击掌玩法升级过程中,我们也拓展了更多内容:给用户制造惊喜随着用户间反复击掌次数变多,粒子效果会不断升级,并加入富有层次的入场效果;而且达到关键击掌次数的时候,会展示击掌的次数,通过用户的成就感来刺激其产生更多的击掌行为。个性化的延展为了丰富手掌样式的选择,给用户提供更多样的体验,我们和增值团队一起设计了更多的手掌形式,同时引入一些IP形象,让击掌更能唤起用户的共鸣,也更加有趣。 6 写在最后击掌这个功能从前期探索到上线和二次迭代经历了很长一段时间,整个项目对设计师来说也是一次收获满满的过程。创新也可以是从1到N的过程创新并不都是从0到1从无到有的创新,尤其对于功能和框架体系成熟的产品,盲目的追求创新去改变用户的认知和习惯是不妥的,从小的问题点着手去深挖和思考,找到合适的解决方案并打磨细节给用户创造惊喜,以小博大去做创新也能达到四两拨千斤的效果。打磨细节创造惊喜探索和挖掘到一个不错的想法之后,打磨细节也是同样重要的,我们出了各种不同的击掌效果方案,去找到给用户惊喜和操作轻量的平衡,这个功能上线以后我们也一直在关注用户的反馈,从用户反馈中发现还可以做惊喜升级,从一个点出发,把这个点不断的扩充做的更细致和更加闭环。从生活中来,到生活中去击掌这个功能之所以有这个好的数据和用户认可度,有一个很重要的原因是因为本身这个行为和现实生活中的场景是相对应的,所以让用户能很快的理解和操作,符合用户真实场景的认知所以学习成本比较低,我们在做设计的时候用生活场景挖掘产品,能达到事倍功半的效果。以下ISUX文章,你可能也感兴趣▽&nbsp<img src="http://www。zhisheji。com/static/image/smiley/default/titter。gif">UPU进化论 | IP展设计揭秘沟通本源 | QQ8。0有生机的设计QQ 20周年展 | 策划与设计执行 2019-2020 设计趋势 · 用户体验篇 2019-2020 设计趋势·图形篇感谢阅读,以上内容均由腾讯ISUX团队<img src="http://www。zhisheji。com/static/image/smiley/default/007。gif">设计,以及腾讯ISUX版权所有,转载请注明出处,违者必究,谢谢您的合作。注明出处格式:文章来自公众号:腾讯ISUX  ( https://isux。tencent。com/articles/highfive)

    腾讯ISUX腾讯ISUX 919 4 5
  • 文章/经验[布知所云]互联网设计行业现状——现在是不是还要做设计?

    转至https://www.zcool.com.cn/article/ZMTAxMzE0MA==.html 感谢@飞翔的松江人  分享的文章非商业转载如需删除,请联系这个冬天,我们是否还需要做互联网设计?是的!原因在这里。首先需要说的是,冬天到了,春天还还远么?——一如既往的鸡汤。其次要说,这个冬天会冻死很多人——符合逻辑的毒鸡汤。前几年,很多年刚入行的设计师会问:我是非科班/平面的,做UI这行有前景么?而现在,很多设计做了1-3年的UI设计师会问:我现在转产品来不来得及?很有趣的是,问这两个问题的,很多时候是同一波人。这段时间在做互联网设计培训,接触了各个方面形形色色的希望提升设计的同学,又正好,我所在的公司正好也有互联网产品课程,所以,我想就通过这样一篇文章,给大家做一个参考吧!1、先来说说要不要转产品这件事吧!首先,想清楚,为什么要转产品经理。如果是因为门槛低、薪资高,那么希望你再想一下。之前很多人学UI也是一样的理由,但绝大部分人没坚持下来。因为门槛低、薪资高只是一个暂时现象。这背后有市场对于这类人才的需求井喷的原因。可以想象一下,大家都转去做产品经理了,那么市场的需求很快会饱和,甚至会溢出。到那个时候门槛一定会提高,并且薪资不会因此提高,降低都是有可能的——事实上,UI现在就是这样的情况。然后,如果你心里觉的这是你心目中想做的事,那么以下几件事,希望你考虑清楚。(产品经理能力模型 图片取自网图)1 产品是讲血统和背景的,设计类转的产品经理,往往是地位较低的。因为用户体验虽然和设计相关,但是所占比重不大,甚至说很小。所以从血统上,远不如技术运营类的同学改行产品。2 设计类同学转产品,最大的问题是视野和思维——尤其是纯视觉的同学。我们在做设计的情况下关注的点是围绕用户的,但是产品经理的视野,需要在用户、产品、运营、商业这几个维度来回切。另外,对于纯视觉的同学,产品经理的结构思维和对于逻辑数学的敏感,往往是转行最大的痛点——说直白一些,如果你做视觉的时候,和产品沟通有问题,那么你转行以后,依然会是个有问题的产品经理;3 最大的门槛:不接触kpi的产品经理,其实都是产品助理,干的都是执行的事。当然,你可以安于现状做执行的产品助理工作,但是几年后怎么办?当你加不动班,头发秃了,却变弱了,年轻的干的动的小伙子进来了,到时候怎么办?再转行么?(图片取自网图)所以,当你选择了产品这条道路,就需要去接触kpi,需要朝着高处不胜寒的位置冲刺。这时候,kpi就会是你前进道路上不得不沉受之重。如果你做好准备了,那就冲下去,但一定不要回头,因为没得选。2 互联网设计还值不值得做?当然值得,甚至我觉得比什么时候都值得!但前提,你得知道这个时代需要怎样的设计师。理由其实很简单:从趋势来看,互联网设计的春天正在到来,并且这个趋势是必然的。很多同学会说:你骗人!现在设计这么难找工作,你还说设计的春天,明明是冬天好么!关于不好找工作的原因,后面会具体分析,我先说一下为什么会有这样的判断吧!记得2015年左右,当然互联网设计圈曾遇到小冰河期,当时在一次分享大会上,我提出了我的判断,15年的调整不值得过分担心,属于技术性调整,但18、19年才是真正的大洗牌,对很多人而言,那一次才是真的危机。结果,如大家所见。为什么会有这样的判断?很简单,看一下历史就知道了。从蒸汽机发明开始,人类生产力经历了好几个阶段的生产力跃迁——历史书上有提及,但历史书上提的不那么完整。如果你仔细研究下,会发现历史总是以这样的节奏发展着。中美贸易摩擦,从表面上来看是贸易战,本质上其实是新旧生产力最终的博弈与重新达成平衡的过程。所以在这个过程中,你会发现是谈谈打打,打打谈谈,并且围绕的核心,实际上是5G的主导权——5G意味着新时代,也意味着未来世界的主导权。所以从这个角度来看,这一次的生产力跃迁,已经到了收尾的阶段。为什么要提这么大的话题?因为当下的寒冬,和这样的周期性有较大的关系。在“缺钱”的大背景下,小公司想活下来,拉投资很难了,减员增效是首选,怎么选?很简单,对公司产生价值低或者不可量化的人和部门,首当其冲会被“优化”下来。对公司而言,什么样的人产生的价值低或者不可量化?别问我,问自己。大家可能又要有疑问了,都到了产能升级的收尾期了,为什么说设计反而更值得做了呢?这个又要从历史的角度去理解了。从互联网发展的周期来看,我们经历了技术变现时代、产品平台时代、领域细分时代,目前我们所处的,正好是运营设计的时代。最近两年,懂得数据增长的运营越来越吃香,为什么呢?过去几年的互联网增速,都是以互联网新进网民作为核心指标推动的,但是这波红利随着互联网网民增速变缓而逐渐枯竭。在这个前提下,谁能深度挖掘流量,谁就是对公司有价值的人——基于这个逻辑,懂得数据增长的运营开始渐渐吃香。至于设计,其实是另一个逻辑维度的思考维度了,当蓝海变成红海。竞争逐渐激烈之后,会出现两种不同的操作手段,开源和截流。开源的事情,运营做了,截流的事情谁来做?在产品同质化越来越严重的今天,光靠产品上的推陈出新就能吸引沉淀用户显然是不可能的了,所以在细分领域,刨除运营营销的手段,一些细微的变化,用户体验的差异,才是真正能够吸引沉淀用户的核心。至于谁能做到这件事,答案还不够明显么?3、当下互联网设计行业现状借用狄更斯的名言:“这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。”——对于那些提早付出努力的人而言,这是一个最好的时代,反之……很多人在当下的市场找不到工作。甚至我接触下来有不少初低阶的设计师失业半年以上的也不在少数——每次遇到这样的同学,我只能说哀其不幸,怒其不争——淘汰在所难免,并且外人帮不了他们。而大厂的那些设计LEADER,又在另一个层面有着“幸福”的苦恼。虽然有大把大把的设计师供他们选择,但是想要招一个,却比以往更难——我理解,并且同情他们。有人说,现在大厂都卡学历了。没上过985、211,没有至少本科起的学历。基本上就无缘大厂了。所以大厂有学历歧视的嫌疑——但为什么卡学历?背后的逻辑在什么地方?如果弄不清楚,可能你一辈子都是个LOSER。有人说中国的高考是不合理的,他过早的将人分层。但从另一个角度来看,这又是绝对合理的。因为高考的作用,表面上是检验人的知识体系,本质上是在检验人的学习能力和学习潜力。“快”这个时代发展主旋律。在快速发展的时代,过去的知识技能储备,只能应付当下的工作环境,只有快速学习的能力,才能保证你走在时代前沿,持续为公司产出价值。大厂只招“985211”,看起来不近人情,但背后的逻辑是清晰的,并且出发点也是无可厚非的:学历证明了你过去的学习能力与毅力,也能以此预测你未来的学习能力和成长潜力。如果你是老板,你愿意招一个干了几年就被时代淘汰的人,还是愿意招一个能不断成长发展,为企业带来效益的人?这个不用说了吧?(图片取自网图)而设计师群体,经常会有人说这么一句话:“当年要是读书努力,谁会去学设计?”这也证明了一件事——设计群体的学习能力偏弱,越是在这样的行业背景下,大厂招人的时候,越是会用这种门槛去拦。然而,985211背景下的设计师,就完全没有问题了么?并非如此。跟很多大厂设计工头聊天的过程中,大家都会吐槽手下的很多设计师光能说,干活不行。并不能说所有的985211设计师都有问题,但是的确有一些不太接地气的设计师存在。越是985211聪明人越多,越是聪明的人,越容易觉得自己这块“懂了”,但懂了未必真的就会做。这也是很多人不太接地气的部分原因吧!——这也是社招的,非985211的同学,唯一的机会和竞争力了——毕竟,社招还是会有特招,只要你足够强。所以,如果你现在是一名互联网设计师,那么适合你的,无非以下三个选择:1、转行这个选择没有错,找到自己合适的发展方向,走合适自己的路,这件事没毛病。并且可以预测的是,近一两年中,一定会有大量不符合行业需求的设计师被淘汰,如果这个行业不合适你,趁早离开并不是个坏的选择。但是前提一定是你找到合适自己的道路。需要知道,任何一个行业都有自己的艰辛,如果你新换的赛道不合适你,你依然会面临和现在一样的问题。2、继续混下去如果你所在的公司还不错,你评估自己上升空间有限,又没有更好的选择,那么混下去其实并不是不能做的选择。但是这是一个温水煮青蛙的过程,如果你还想舒舒服服的混下去,适当的学习还是需要的,不然一旦知识技能脱离了时代,迟早还是会活不下去的。3、学习成长走上去这是个痛苦的过程,很痛苦,非常痛苦。学习本身是反人性的,但又是不得不去做的一件事。因为我们即将进入一个全民终身学习的时代。所以,当你走出舒适区了,恭喜你,至少意识上跟上时代了。但是学习还是需要讲效率和方法的,如何有效率的系统学习设计?这个之后的文章我们再细聊。

    火华火华 3308 21 3
123 ...
更多灵感

创意灵感

更多职位

职位推荐

致设计 - 百万电商设计师交流平台

深耕电商设计领域5年,聚集超过100万+优秀设计师持续分享原创作品,设计欣赏,文章经验教程等

0

热爱设计的小伙伴

/
0

作品 / 文章 / 灵感

/
0

30日内更新优秀作品

合作伙伴

秒速快3 秒速牛牛官方网站 pc蛋蛋官方网站 pc蛋蛋app 秒速快三 秒速快三官网 秒速牛牛玩法 秒速牛牛玩法 秒速快3注册 秒速快3投注